FAQ: ¿QUÉ ES UNA ITERACIÓN EN INFORMÁTICA? ¿Qué es una iteración en informática? (Con ejemplos)

La iteración en informática es una herramienta eficaz para programar aplicaciones que realicen funciones específicas. La iteración permite a un programa o aplicación realizar ciclos repetidos a través de diferentes entradas y salidas, dependiendo del tipo de bucle que se quiera crear. Además, utilizar la iteración para programar procesos repetitivos puede ser muy beneficioso. En este artículo, exploramos qué es la iteración en informática, qué tipos de bucles de iteración puedes crear, cómo crear una iteración y cómo son algunos ejemplos de sintaxis básica para que puedas desarrollarte en tu carrera.

¿Qué es una iteración en informática?

Una iteración es un proceso que repite un bloque de código en una secuencia determinada o hasta que se produce un resultado específico. Los algoritmos se basan en las iteraciones para operar repetidamente hasta que un programa cumpla una determinada condición o el algoritmo calcule un determinado número de veces. Las iteraciones pueden ocurrir una tras otra, convirtiéndose en un bucle continuo de múltiples iteraciones. Dentro de las funciones de un programa de ordenador, estos procesos repetitivos se repiten constantemente, permitiendo que las aplicaciones funcionen. La iteración se da en dos tipos, cada uno con características específicas:

Iteraciones controladas por el recuento

Las iteraciones controladas por conteo repiten un número específico de pasos un determinado número de veces. Los programadores suelen utilizar la iteración controlada por conteo cuando saben cuántas iteraciones deben producirse. Además, las iteraciones controladas por conteo rastrean el número de veces que los sistemas repiten bloques de comandos, lo que facilita a los programadores saber qué parte de la secuencia completa la iteración en un momento dado. Normalmente, se utilizan iteraciones controladas por conteo para introducir sentencias "for", donde los programadores especifican el punto de inicio de la iteración y cuántas veces debe iterar el programa.

Iteraciones condicionales

La iteración condicional utiliza la repetición continua hasta que el programa alcanza una determinada condición o cumple unos parámetros específicos. Los programadores suelen aplicar la iteración condicional cuando no saben cuántas iteraciones son necesarias para alcanzar los resultados deseados. En estas iteraciones, los sistemas de aprendizaje automático utilizan sentencias "while" y "if-then" para plantear y probar secuencias de comandos que garanticen que estos parámetros son verdaderos.

Los algoritmos prueban entonces cada parámetro de la iteración para determinar si es una condición verdadera. Cuando un sistema de aprendizaje automático llega a declaraciones condicionales verdaderas, los algoritmos ejecutan la siguiente secuencia de comandos en el sistema. Si el sistema llega a condiciones falsas, el algoritmo reinicia la iteración y continúa este proceso hasta que el algoritmo llega a declaraciones condicionales verdaderas.

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¿Cuáles son los componentes de una iteración?

Las iteraciones dependen de parámetros específicos a la hora de programar las funciones algorítmicas de los sistemas de aprendizaje automático. Dependiendo del tipo de iteración que utilice, tendrá varios componentes:

Asignación

La asignación es una parte importante de las iteraciones controladas por conteo, ya que tiene que asignar valores a cada declaración "for". Estas son las variables por las que pasa el algoritmo hasta que alcanza su resultado predeterminado. A medida que se asignan variables a los comandos de iteración, se inicializa cada secuencia. En la iteración condicional, las asignaciones de variables pueden ocurrir múltiples veces a lo largo de un bucle. A medida que los algoritmos prueban cada sentencia "while" o "if" que usted asigna, los resultados son "falso" o "verdadero" para la sentencia condicional. Cuando el algoritmo llega a una sentencia "false", se establecen nuevas variables, lo que da lugar a múltiples asignaciones.

Inicialización

La inicialización es el primer componente de una iteración. En una iteración controlada por conteo, el componente de inicialización se muestra como una sentencia "for", que contiene la variable de control. Esta variable sirve como el valor inicial para el cual un algoritmo prueba y puede ser uno o cero, dependiendo del problema de iteración. En otros casos, esta variable puede ser otro valor. En las iteraciones condicionales, el componente de inicialización ocurre antes de introducir la condición "while", en lugar de hacerlo al mismo tiempo. Cuando se inicializa un bucle condicional, se asignan los valores iniciales para cada variable de control y luego se introduce cada condición "while".

Pruebas de continuidad

Los componentes de prueba de continuación sirven como puntos de control dentro de un bucle y se producen después de establecer las variables de inicialización. Las iteraciones controladas por conteo no contienen pruebas de continuación, ya que el algoritmo comprueba cada conteo en la secuencia hasta que alcanza la variable especificada "para". Cuando el algoritmo alcanza el valor especificado, el bucle termina. En una iteración condicional, la prueba de continuación comprueba cada sentencia "while", asegurando que el sistema cumple con los resultados "true" antes de ejecutar el cuerpo del bucle para cada iteración. Las iteraciones condicionales, por lo tanto, requieren actualizaciones manuales de las variables para asegurar que un bucle termine, de lo contrario, se convierte en un bucle infinito.

Actualizaciones variables

Las actualizaciones de las variables son un componente importante de las iteraciones condicionales, ya que se producen después de cada prueba de continuación. Si un algoritmo encuentra un resultado "falso" después de probar la declaración "while", los programadores actualizan el algoritmo para dar cuenta de las condiciones incorrectas. Esto permite al programa saber que debe volver al componente de inicialización para asignar nuevas variables a la iteración.

Órganos de bucle

Los cuerpos de bucle de un sistema consisten en las iteraciones que un sistema o programa realiza para alcanzar su resultado deseado. En las iteraciones controladas por conteo, el cuerpo del bucle se ejecuta una vez que se inicializa el algoritmo. Debido a que el algoritmo debe alcanzar un conteo o número especificado, el cuerpo del bucle termina una vez que la iteración alcanza su resultado requerido. Esto significa que la mayoría de los bucles controlados por conteo son finitos con finales definidos.

Las iteraciones condicionales requieren múltiples actualizaciones para garantizar que los algoritmos sepan cuándo deben dejar de recorrer el bucle. Garantizar estas actualizaciones significa que el bucle condicional entiende cuándo debe dejar de recorrer cada variable. Sin actualizaciones manuales de las variables, los bucles condicionales pueden volverse infinitos.

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¿Cuáles son los beneficios de usar iteraciones?

La iteración tiene varios beneficios en la programación informática, entre ellos

Utiliza menos memoria

A diferencia de otras estructuras de programación, la iteración requiere menos espacio de memoria para ejecutar las funciones de una aplicación. Por ejemplo, en las estructuras de programación de recursión, el código utiliza estructuras de pila en las que un programa debe llamar a las entradas de las variables cada vez que se necesita una entrada. Esto requiere un espacio de memoria considerable para que los programas realicen un ciclo en cada entrada apilada.

Sin embargo, una iteración utiliza una estructura de cola con scripts de codificación de entrada y salida. Esto significa que un programa no necesita depender de continuas devoluciones de llamada a la pila de código de los gastos generales, ya que la iteración crea un sistema de colas en el que la automatización realiza gran parte de la recuperación de datos y las pruebas de continuación.

Facilita la optimización

La optimización de las aplicaciones en línea y basadas en la nube para mejorar la usabilidad es otro beneficio de la iteración en la programación. En un entorno empresarial, la base de datos de una empresa puede utilizar la iteración para rellenar automáticamente la información de pago de un cliente cuando éste se conecta regularmente a su cuenta online. En estas aplicaciones, la iteración resulta ventajosa cuando se ejecutan bucles de programa específicos "for," "while" y "if-then" para mejorar la entrada y recuperación de datos para las personas que utilizan sistemas de bases de datos.

2. Automatiza los procesos

Debido a la posibilidad de automatizar los cuerpos de los bucles de un programa, las iteraciones facilitan a los programadores la determinación de los procesos que deben automatizarse y los que deben realizarse manualmente. Dependiendo del tipo de iteración que utilicen, un programador puede establecer un rango de variables "for" en un lenguaje de programación como Python o C++ e inicializar el algoritmo para que se realice automáticamente. Esto hace que la iteración sea muy eficaz para la recuperación más rápida de datos para cosas como el análisis de negocios y finanzas y el desarrollo de software.

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¿Cómo se crea una iteración?

Al programar un bucle, creas el algoritmo que quieres que el programa utilice mientras recorre cada iteración. Dependiendo del lenguaje de programación que utilices, puedes crear una iteración simple de acuerdo a una estructura controlada por conteo y condicional. Para crear un bucle iterativo dentro de una aplicación de programa, utilice los siguientes pasos para la iteración condicional y de conteo:

Iteración controlada por conteo

Debido a que los bucles controlados por conteo se basan en las sentencias "for" y en rangos predeterminados para operar, los bucles "for" a menudo pueden ser más simples de crear. Asumiendo que usted' está trabajando en Python, C++, C# o un script relacionado, utilice los pasos siguientes para crear un simple "for" bucle cuando quiera escribir el código en un programa para dibujar formas:

  1. Establecer el "para" declaración: Utilizando el ejemplo de programación para iterar formas en una aplicación de dibujo, la sentencia "for" representa la acción que se desea que el sistema realice cuando la entrada sea un determinado valor.
  2. Asignar el rango de entrada: Establezca el rango que corresponde a la declaración "para". En el ejemplo del programa de dibujo, la sentencia "for" podría ser algo así como PARA (lado) DE (1 A 4) dependiendo del lenguaje de programación que se utilice.
  3. Inicie el cuerpo del bucle: Una vez asignado el rango de entrada para la sentencia "for", puede inicializar el algoritmo para iniciar el bucle. En cada iteración, el programa recorre cada valor en el rango que se ha indicado en el segundo paso.

Iteración condicional

Al crear bucles condicionales, se programa una sentencia "if-then" o una sentencia "do-while". En una sentencia "if-then", la iteración se produce sólo si un determinado resultado precede a la acción. En una sentencia "do-while", el bucle sólo ejecuta el proceso cuando la entrada cumple ciertos parámetros. Ambos tipos de sentencias en la iteración condicional siguen los mismos pasos para crear un proceso en bucle. Para crear un bucle condicional, suponga que quiere programar un juego de ordenador para mostrar la palabra "ganador"; "perdedor" o "empate" para criterios específicos al final de cada juego. Utilizando los pasos siguientes, cree un bucle "si-entonces":

  1. Establecer la condición: Introduzca la declaración condicional del código del juego para indicar al algoritmo que muestre cada palabra cuando el sistema cumpla unos criterios específicos. En este caso, podrías codificar algo como IF (endgame) == un punto determinado THEN (print "winner») ").
  2. Asigne cada variable condicional: Después de establecer la condición, asigna las variables que quieres que el programa itere para completar la condición. En el ejemplo del juego, podrías utilizar el código anterior para un sistema de puntos donde escribes IF (endgame) == >5 THEN (print "winner") .
  3. Inicie el bucle: Una vez asignadas las condiciones, puedes inicializar la secuencia de iteración. A medida que el juego recorre cada ronda, muestra la palabra «ganador» cuando un jugador alcanza más de cinco puntos.
  4. Realizan actualizaciones variables: En los programas que requieren condiciones complejas para iterar, los programadores realizan actualizaciones de variables cuando las declaraciones "if-then" y "do-while" se vuelven falsas. Este paso repite los pasos de asignación e inicialización cada vez que se realiza una actualización de las variables condicionales.

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2. ¿Cuáles son algunos ejemplos de una iteración?

La sintaxis de un bucle de iteración en una aplicación depende del lenguaje de programación que utilices. Sin embargo, los siguientes ejemplos pueden proporcionar una visión básica del proceso de creación de bucles para funciones iterativas:

"Para" ejemplo de bucle

En este ejemplo, suponga que quiere crear un bucle que muestre un cuadrado de diferente color cada vez que cambie las dimensiones del cuadrado. Creando una iteración en este caso, usted' establecería la sentencia "for" y luego codificaría cada línea para el rango que asigne al algoritmo. Esta iteración tendría un aspecto similar:

PROCEDIMIENTO drawSQUARE(color)
FOR size(0, 1, 2, 3)
ampliar(color)
printColor(rojo, azul, amarillo, verde)

Ejemplo de bucle «si-entonces».

En un bucle "si-entonces", establecería la declaración condicional y asignaría valores de entrada antes de inicializar la iteración. El siguiente ejemplo muestra una iteración condicional básica "si-entonces" al programar un juego para que sólo muestre una animación de fuegos artificiales cuando un jugador alcance 200 puntos:

PROCEDIMIENTO printFIREWORKS
IF player " " == 200 THEN:
imprimir(FUEGO)

Ejemplo de bucle «Do-while

En este tipo de iteración condicional, la sentencia "do-while" le dice a un algoritmo que itere sólo mientras cumpla una determinada condición. Si el programa no cumple la condición, no itera. Para este ejemplo, suponga que quiere programar otro juego, sin embargo, sólo quiere que el juego realice ciertas acciones mientras los jugadores están dentro de ciertos niveles del juego. La sintaxis puede ser algo así

PROCEDIMIENTO DE ENTRADA EN VIDA
DO input " " WHILE:
Niveles (2, 3, 4, 5)

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