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Historia de Nintendo Co., Ltd., perfil y vídeo de la historia

Nintendo Co., Ltd. se dedica al desarrollo, fabricación y venta de productos de entretenimiento doméstico. Opera a través de los siguientes segmentos: Japón, América, Europa y Otros. Todos estos segmentos geográficos venden una categoría de negocio, los productos de entretenimiento electrónico. Estos productos incluyen la Nintendo Wii, la Nintendo DS, la Nintendo 3DS y otras consolas de juegos. La empresa fue fundada por Fusajiro Yamauchi el 23 de septiembre de 1889 y tiene su sede en Kioto (Japón).

Historia de Nintendo

1889-1956: Como empresa de tarjetas

Nintendo se fundó como empresa de naipes a finales de 1889, originalmente llamada Nintendo Koppai. Con sede en Kioto, Japón, el negocio producía y comercializaba un juego de cartas llamado Hanafuda. Los naipes hechos a mano pronto se hicieron populares, y Yamauchi contrató a ayudantes para producir en masa naipes para satisfacer la demanda. En la actualidad, Nintendo sigue fabricando naipes en Japón y organiza su propio torneo de bridge por contrato, llamado “Copa Nintendo.”

1956-1974: Nuevas empresas

En 1956, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi, visitó Estados Unidos para hablar con la United States Playing Card Company, el principal fabricante de naipes del país. Descubrió que la mayor empresa del mundo en su sector sólo utilizaba una pequeña oficina. Este fue un momento decisivo en el que Yamauchi se dio cuenta de las limitaciones del negocio de los naipes. Entonces consiguió acceso a los personajes de Disney y los puso en los naipes para impulsar las ventas.

En 1963, Yamauchi cambió el nombre de Nintendo Playing Card Co. Ltd. a Nintendo Co. La empresa comenzó entonces a experimentar en otras áreas de negocio utilizando el capital recién inyectado. Durante este periodo de tiempo, entre 1963 y 1968, Nintendo creó una empresa de taxis, una cadena de hoteles del amor, una cadena de televisión, una empresa de alimentación (que vendía arroz instantáneo, similar a los fideos instantáneos) y varias cosas más. Todas estas empresas acabaron fracasando y, tras los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964, las ventas de naipes cayeron y el precio de las acciones de Nintendo se desplomó hasta los 60 yenes.

En 1966, Nintendo se introdujo en la industria japonesa del juguete con la Ultra Hand, un brazo extensible desarrollado por su ingeniero de mantenimientoGunpei Yokoi en su tiempo libre. Yokoi fue trasladado del departamento de mantenimiento al nuevo departamento de «Juegos Nintendo» como desarrollador de productos. Nintendo siguió produciendo juguetes populares, como la Ultra Machine, el Love Tester y la serie Kousenjuu de juegos de pistolas ligeras. A pesar de algunos productos de éxito, Nintendo tuvo problemas para cumplir con la rapidez de desarrollo y fabricación que requería el mercado de los juguetes, y se quedó atrás con respecto a las empresas bien establecidas, como Bandai y Tomy.

En 1973, su atención se centró en los lugares de entretenimiento familiar con el Sistema de Tiro al Plato con Láser, que utilizaba la misma tecnología de pistolas de luz empleada en la serie de juguetes Kousenjuu de Nintendo, y que se instalaba en boleras abandonadas. Tras un cierto éxito, Nintendo desarrolló varias máquinas de pistolas de luz más (como el juego de disparos con pistolas de luz Wild Gunman) para la emergente escena de los salones recreativos. Mientras que los campos de tiro de arcilla láser tuvieron que cerrarse debido a los excesivos costes, Nintendo había encontrado un nuevo mercado.

1974-1978: La primera era electrónica

La primera incursión de Nintendo en la industria de los videojuegos fue asegurarse los derechos de distribución de la videoconsola Magnavox Odyssey en Japón en 1974. Nintendo comenzó a producir su propio hardware en 1977, con las consolas de videojuegos domésticos Color TV-Game. Se produjeron cuatro versiones de estas consolas, cada una de las cuales incluía variaciones de un solo juego (por ejemplo, la Color TV Game 6 presentaba seis versiones de Light Tennis).

Un estudiante de desarrollo de productos llamado Shigeru Miyamoto fue contratado por Nintendo en esta época. Trabajaba para Yokoi, y una de sus primeras tareas fue diseñar la carcasa de varias de las consolas Color TV Game. Miyamoto pasó a crear, dirigir y producir algunos de los videojuegos más famosos de Nintendo’ y a convertirse en una de las figuras más reconocidas de la industria de los videojuegos.

En 1975, Nintendo se introdujo en la industria de los videojuegos arcade con EVR Race, diseñado por su primer diseñador de juegos, Genyo Takeda, al que siguieron varios títulos más. Nintendo tuvo un pequeño éxito con esta aventura, pero el lanzamiento de Donkey Kong en 1981, diseñado por Miyamoto, cambió radicalmente la suerte de Nintendo. El éxito del juego y las numerosas oportunidades de licencia (como los ports en Atari 2600, Intellivision y ColecoVision) dieron a Nintendo un gran impulso en los beneficios y, además, el juego también introdujo una primera iteración de Mario, conocido entonces como Jumpman, la eventual mascota de la compañía.

1979-2003: El éxito de los videojuegos

En 1979, Gunpei Yokoi concibió la idea de un videojuego portátil, mientras observaba a un compañero del tren bala que pasaba el tiempo interactuando ociosamente con una calculadora LCD portátil, lo que dio origen a Game & Watch. En 1980, Nintendo lanzó Game & Watch, una serie de videojuegos portátiles desarrollada por Yokoi. Estas consolas no contienen cartuchos intercambiables, por lo que el hardware estaba ligado al juego. El primer juego Game & Watch lanzado, titulado Ball, se distribuyó en todo el mundo. El diseño moderno del D-pad fue desarrollado en 1982 por Yokoi para una versión de Donkey Kong. El diseño, que demostró ser muy popular, fue patentado por Nintendo. Más tarde ganó unTechnology & Engineering Emmy Award.

En 1983, Nintendo lanzó en Japón la videoconsola doméstica Family Computer (coloquializada como “Famicom”), junto con adaptaciones de sus títulos arcade más populares. En 1985, se lanzó en Norteamérica una versión modificada de la consola, conocida fuera de Japón como Nintendo Entertainment System o NES. La práctica de incluir la consola junto con algunos juegos ayudó a convertir Super Mario Bros. en uno de los videojuegos más vendidos de la historia.

En 1988, Gunpei Yokoi y su equipo de Nintendo R&D1 concibieron la nueva consola portátil Game Boy, con el propósito de fusionar las dos ideas tan exitosas de la Game & Watch’s portabilidad junto con la NES’s intercambiabilidad de cartuchos. Nintendo lanzó la Game Boy en Japón el 21 de abril de 1989, y en Norteamérica el 31 de julio de 1989. El presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, consiguió un acuerdo para incluir el popular juego de terceros Tetris junto con la Game Boy, y ambos se lanzaron como un éxito inmediato.

En 1989, Nintendo anunció sus planes de lanzar la sucesora de la Famicom, la Super Famicom. Basada en un procesador de 16 bits, Nintendo presumía de unas especificaciones de hardware significativamente superiores en cuanto a gráficos, sonido y velocidad de juego respecto a la Famicom original de 8 bits. También se decía que la consola era retrocompatible con los juegos de Famicom, aunque esta característica se suprimió al salir al mercado. La Super Famicom salió finalmente al mercado con relativo retraso en Japón, el 21 de noviembre de 1990, y fue lanzada como Super Nintendo Entertainment System (abreviada SNES o Super Nintendo) en Norteamérica el 23 de agosto de 1991 y en Europa en 1992. Su principal rival era la Sega Mega Drive de 16 bits, conocida en Norteamérica como Sega Genesis, que se había anunciado agresivamente contra la naciente NES de 8 bits. A principios de la década de 1990 se produjo una guerra de consolas entre Sega y Nintendo. Entre 1990 y 1992, Nintendo abrió tiendas World of Nintendo en Estados Unidos donde los consumidores podían probar y comprar productos de Nintendo.

En agosto de 1993, Nintendo anunció la sucesora de la SNES, cuyo nombre en clave era Project Reality. Con gráficos de 64 bits, la nueva consola se desarrolló como una empresa conjunta entre Nintendo y la compañía tecnológica norteamericana Silicon Graphics. Se anunció que la consola saldría a la venta a finales de 1995, pero posteriormente se retrasó. Mientras tanto, Nintendo continuó la familia de Nintendo Entertainment System con el lanzamiento de la NES-101, un rediseño más pequeño de la NES original. Nintendo también anunció un periférico con unidad de CD llamado SNES-CD, que fue desarrollado conjuntamente primero por Sony con el nombre de “Play Station” y luego por Philips. Con prototipos y anuncios conjuntos en elConsumer Electronics Show, iba a salir al mercado en 1994, pero se canceló de forma controvertida.

Durante ese mismo año, Nintendo anunció que había vendido mil millones de cartuchos de juegos en todo el mundo, de los cuales una décima parte eran de la franquicia de Mario. Esto llevó a Nintendo a considerar 1994 como el «Año del Cartucho». Para fomentar su apoyo a los cartuchos, Nintendo anunció que el Project Reality, que ahora había pasado a llamarse Ultra 64, no utilizaría un formato de CD como se esperaba, sino que usaría cartuchos como su principal formato multimedia. El director general de Nintendo IRD, Genyo Takeda, quedó impresionado por los avances de la empresa de desarrollo de videojuegos Rare Ltd. en la tecnología de gráficos 3D en tiempo real, utilizando estaciones de trabajo Silicon Graphics de última generación. Como resultado, Nintendo compró una participación del 25% en la empresa, que acabó ampliándose al 49%, y ofreció su catálogo de personajes para crear un juego CGI, convirtiendo a Rare en la primera empresa occidental de desarrollo de segundas partes de Nintendo.[24] Su primer juego como socios de Nintendo fue Donkey Kong Country. El juego fue un éxito de crítica y vendió más de ocho millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el segundo juego más vendido de la biblioteca de SNES. En septiembre de 1994, Nintendo, junto con otros seis gigantes de los videojuegos, como Sega, Electronic Arts, Atari, Acclaim, Philips y 3DO, se dirigió al Senado de los Estados Unidos y exigió que se estableciera un sistema de clasificación de los videojuegos, lo que llevó a la decisión de crear la Entertainment Software Rating Board (Junta de Clasificación del Software de Entretenimiento).

Con el objetivo de producir una consola de realidad virtual asequible, Nintendo lanzó el Virtual Boy en 1995, diseñado por Gunpei Yokoi. La consola consiste en un sistema semi-portátil montado en la cabeza con una pantalla de color rojo para cada uno de los ojos del usuario, con gráficos estereoscópicos. Los juegos se ven a través de un ocular binocular y se controlan con un gamepad. En general, los críticos se mostraron decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos de color rojo, y se quejaron de los dolores de cabeza provocados por el juego. El sistema se vendió mal y se dejó de fabricar discretamente. En medio del fracaso de la consola, Yokoi se retiró de Nintendo. Ese mismo año, Nintendo lanzó en Japón el Satellaview, un complemento para la Super Famicom. El accesorio permitía a los usuarios jugar a videojuegos a través de una transmisión durante un periodo de tiempo determinado. Se crearon varios juegos exclusivos para la plataforma, así como varios remakes.

En 1996, Nintendo lanzó la Ultra 64 como Nintendo 64 en Japón y Norteamérica. La consola fue lanzada posteriormente en Europa y Australia en 1997. A pesar de las limitaciones impuestas por el uso de cartuchos, las especificaciones técnicas de la Nintendo 64 superaron a sus competidores. Ante la pérdida de cuota de mercado a favor de la Sega Saturn y de su compañera y rival SonyPlayStation, Nintendo revitalizó su marca lanzando una campaña de marketing de 185 millones de dólares centrada en el eslogan «Play it Loud». Ese mismo año, Nintendo también lanzó en Japón la Game Boy Pocket, una versión más pequeña de la Game Boy que generó más ventas para la plataforma. El 4 de octubre de 1996, el famoso desarrollador de Nintendo Gunpei Yokoi murió en un accidente de coche. En 1997, Nintendo lanzó la SNS-101 (llamada Super Famicom Jr. en Japón), una versión rediseñada más pequeña de la Super Nintendo Entertainment System.

En 1998, se lanzó la sucesora de la Game Boy, la Game Boy Color. La consola tenía unas especificaciones técnicas mejoradas que le permitían ejecutar juegos hechos específicamente para la consola, así como juegos lanzados para la Game Boy, aunque con color añadido. También se lanzaron la cámara y la impresora de Game Boy como accesorios adicionales. En octubre de 1998, se fundó Retro Studios como una alianza entre Nintendo y el antiguo fundador de Iguana Entertainment, Jeff Spangenberg. Nintendo vio la oportunidad de que el nuevo estudio creara juegos para la próxima GameCube dirigidos a un público de mayor edad, en la misma línea que la exitosa serie Turok de Iguana Entertainment para la Nintendo 64.

En 2001, sólo tres años después, Nintendo presentó la Game Boy Advance totalmente rediseñada. Ese mismo año, Nintendo también lanzó la GameCube con unas ventas tibias, y finalmente no consiguió recuperar la cuota de mercado perdida por la Nintendo 64.

En 2003, Nintendo lanzó la Game Boy Advance SP, su cuarta consola portátil.

2004-actualidad: Un nuevo rumbo en los videojuegos

En 2004, Nintendo lanzó la Nintendo DS, su cuarta gran consola portátil. La DS es una consola portátil de doble pantalla con capacidades táctiles, que responden a un lápiz óptico o al toque de un dedo. El ex presidente de Nintendo y ahora presidente de la junta directiva, Hiroshi Yamauchi, fue traducido por GameScience explicando: “Si podemos aumentar el alcance de la industria, podemos revitalizar el mercado mundial y sacar a Japón de la depresión– esa es la misión de Nintendo’. En relación con las tibias ventas de GameCube, que han provocado las primeras pérdidas operativas de la compañía en más de 100 años, Yamauchi continuó: “La DS representa un momento crítico para el éxito de Nintendo’en los próximos dos años. Si tiene éxito, nos elevamos a los cielos, si fracasa, nos hundimos en el infierno.” Gracias a títulos comoNintendogs y Mario Kart DS, la DS se había convertido en un éxito. En 2005, Nintendo lanzó en Norteamérica la Game Boy Micro, un rediseño de la Game Boy Advance. La última consola de la línea Game Boy, fue también la Game Boy más pequeña, y la menos exitosa. A mediados de 2005, Nintendo abrió la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York, que vendería juegos de Nintendo, presentaría un museo de la historia de Nintendo y organizaría fiestas públicas como para el lanzamiento de productos.

En la primera mitad de 2006, Nintendo lanzó la Nintendo DS Lite, una versión de la Nintendo DS original con un peso más ligero, una pantalla más brillante y una mayor duración de la batería. Además de este diseño optimizado, su prolífico subconjunto de juegos casuales atrajo a las masas, como la serie Brain Age. Por su parte, New Super Mario Bros. supuso una importante adición a la serie Mario cuando se lanzó al primer puesto de las listas de ventas. El éxito de la Nintendo DS tuvo una gran influencia en la siguiente consola doméstica de Nintendo, que había sido bautizada con el nombre en clave de “Revolution” y que ahora fue rebautizada como “Wii”.

En la segunda mitad de 2006, Nintendo lanzó la Wii como sucesora retrocompatible de la GameCube. Basada en los intrincados controles de movimiento del mando de Wii y en una tabla de equilibrio, la Wii inspiró varias franquicias de juegos nuevas, algunas de ellas dirigidas a segmentos de mercado completamente nuevos de juegos casuales y de fitness. Con más de 100 millones de unidades, la Wii es la consola más vendida de la séptima generación, y ha recuperado la cuota de mercado perdida durante el mandato de la Nintendo 64 y la GameCube.

El 1 de mayo de 2007, Nintendo adquirió una participación del 80% en la empresa de desarrollo de videojuegos Monolith Soft, anteriormente propiedad de Bandai Namco. Monolith Soft es conocida por desarrollar juegos de rol como las series Xenosaga y Baten Kaitos.

Durante las vacaciones de 2008, Nintendo siguió el éxito de la DS Lite con el lanzamiento de la Nintendo DSi en Japón. La consola cuenta con dos cámaras, una orientada hacia el jugador y otra hacia el exterior, y tenía una tienda de distribución online llamada DSiWare. La DSi se lanzó posteriormente en todo el mundo durante 2009. En la segunda mitad de 2009, Nintendo lanzó en Japón la Nintendo DSi XL, una versión más grande de la DSi. Esta consola actualizada se lanzó posteriormente en todo el mundo en 2010.

En 2011, Nintendo amplió enormemente el legado de la DS lanzando la Nintendo 3DS, basada en una pantalla 3D sin gafas.

En febrero de 2012, Nintendo adquirió Mobiclip, una empresa de investigación y desarrollo con sede en Francia especializada en tecnologías de software altamente optimizadas, como la compresión de vídeo. El nombre de la empresa’se cambió posteriormente a Nintendo European Research & Development. Durante el cuarto trimestre de 2012, Nintendo lanzó la Wii U. Se vendió más lentamente de lo esperado, a pesar de ser la primera consola de octava generación. En septiembre de 2013, sin embargo, las ventas habían repuntado. Con la intención de ampliar el mercado de la 3DS, Nintendo lanzó en 2013’la Nintendo 2DS de coste reducido. La 2DS es totalmente compatible, pero carece de la función 3D autoestereoscópica, más cara pero más estética, de la 3DS. Nintendo también lanzó la Wii Mini, un rediseño más barato y sin red de la Wii.

El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció que había comprado una participación del 28% en una empresa derivada de Panasonic llamada PUX Corporation. Esta empresa está especializada en tecnología de reconocimiento facial y de voz, con la que Nintendo pretende mejorar la usabilidad de las futuras consolas de juego. Nintendo también ha trabajado con esta empresa en el pasado para crear un software de reconocimiento de caracteres para la pantalla táctil de Nintendo DS. Tras anunciar una caída de los beneficios del 30% en el periodo comprendido entre abril y diciembre de 2013, el presidente Satoru Iwata anunció que se recortaría el sueldo en un 50%, y que otros ejecutivos se verían reducidos entre un 20% y un 30%.Durante una reunión de inversores celebrada el 7 de mayo de 2014’ Nintendo confirmó que había gastado más de 150 millones de dólares en la adquisición de una empresa tecnológica no especificada, no japonesa y no dedicada a los juegos.

*Información de Forbes.com y Wikipedia.org

**Vídeo publicado en YouTube por “GAMEARANG“

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